Berbagi Ilmu Seputaran Ilmu Komputer Di Era Digital, Untuk Menambah Pengetahuan Tentang Komputer

Recent

Saturday 28 October 2017

Cara Mengatasi Masalah Terhubung Ke Koneksi Internet Tetapi Tidak Dapat Browsing


Masallah ini mungking terjadi secara tidak sengaja, karena salah pencet tombol pada keyboard, dapat menyebabkan settingan berubah pada options jaringan. Sepertinya ada masalah dengan konfigurasi DNS di komputer Anda. Coba Anda ikuti beberapa langkah penyelesaian ini:

Metode 1:
>> Membetulkan pengaturan DNS memakai DNS Google

1. Buka pengaturan LAN
Control Panel > Network and Inernet > Change adapter settings > Klik kanan pada Local Area Connections > Properties > Klik pada IPv4 > Properties > Pilih Use following DNS server address > Preferred DNS: 8.8.8.8 Alternate DNS: 8.8.4.4.

Centang opsi validate settings upon exit.

Jika masih belum berhasil, ulangi langkah tersebut dan hilangkan centang pada opsi validate settings.

Metode 2:
>> Reset WINSOCK

1. Buka RUN dan ketik "cmd" (klik kanan dan pilih Run as administrator)
Ketik "netsh int ip reset resetlog.txt" dan tekan Enter
Ketik "netsh winsock reset" dan tekan Enter
Restart komputer Anda

Metode 3:
>> Flush DNS

1. Buka RUN dan ketik "cmd" (klik kanan dan pilih Run as administrator)
Ketik "ipconfig /flushdns" dan tekan Enter
Restart komputer Anda


Jika tidak ada langkah yang berhasil, coba lakukan scan Antivirus setelah booting. Karena ini bisa jadi juga karena ada sistem yang terinfeksi Virus atau Malware.
Share:

Friday 20 October 2017

Windows 10 Rilis Sistem Anti Cheat Untuk Gamer Yang Di Sebut True-Play



Windows 10 kini memiliki sistem anti-cheat khusus yang ditanam melalui Fall Creators Update bernama TruePlay
Metrotvnews.com: Windows 10 fall Creators Update baru saja dirilis.

Update tersebut menghadirkan bergam fitur baru ke dalam Windows 10, namun ada satu fitur yang tidak terduga. Menurut PC GAMER, Windows 10 kini memiliki sistem anti-cheat khusus yang ditanam melalui Fall Creators Update bernama TruePlay.
"Game yang berjalan di sistem TruePlay akan terlindungi dari berbagai 'serangan' program pohak ketiga," jelas Microsoft.

"Melalui TruePlay, sebuah proses khusus akan berjalan untuk memantau sesi bermain game. Proses tersebut bisa mengenali berbagai aksi dan tindakan yang mengarah pada bermain secara curang. Data tersebut akan dikumpulkan dan pengguna akan diberi peringatan jika mereka bermain secara curang."

Microsoft memang mengatakan akan memonitor setiap Anda bermain game di Windows 10. Namun, mereka mengatakan hanya akan mengirimkan datanya ke developer game jika Anda memang terindikasi melakukan kecurangan saat bermain game. Dengan demikian, privasi Anda ketika menggunakan PC dan bermain game masih tetap terjaga.

Selain itu, TruePlay bukan merupakan sistem anti-cheat yang bisa memblokir pemain. Sistem tersebut hanya dapat melaporkan dan memberikan peringatan serta tindakan yang sangat terbatas.

Kemungkinan, Anda masih bisa tetap bermain game meski di dalam game tersebut Anda bermain curang. Pemblokiran tetap merupakan keputusan developer.
Share:

Yuma " PROGRAMMER " Cilik Asal Indonesia Menarik Perhatian BOS APPLE


Kehadirannya sebagai pembuat aplikasi di usia yang masih belia, 10 tahun, menarik perhatian CEO Apple Tim Cook dalam Worldwide Developers Conference (WWDC) di San Jose (AS) dua minggu lalu dan ternyata Yuma Soerianto murid sekolah Middle Park Primary School di Melbourne tersebut berasal dari Indonesia.
Worldwide Developers Conference diselenggarakan setiap tahun oleh perusahaan teknologi raksasa Apple, menjadi ajang berkumpul mereka yang berkecimpung para pembuat aplikasi, dan bagi Yuma Soerianto ini adalah untuk pertama kalinya dia menghadiri konferensi tersebut.
Minggu lalu, sebelum acara resmi berlangsung, Yuma sempat bertemu dengan CEO, bos tertinggi Apple Tim Cook yang terkesan dengan aplikasi yang dibuat oleh Yuma dalam perjalanan di pesawat antara Melbourne ke Amerika Serikat.
Pertemuan Yuma dengan Cook diliput oleh media, dan dengan cepat berita tersebut menyebar ke seluruh dunia.
Tim Cook tertarik dengan aplikasi yang dibuat Yuma yaitu aplikasi untuk membantu orangtuanya menentukan harga sebuah barang.
Harga ini sudah termasuk harga sesuai penjual lokal dan pajak, serta disajikan dalam bentuk yang sudah dikonversi ke mata uang yang digunakan.
Ini menurutnya akan berguna ketika mereka pergi berbelanja suvenir untuk oleh-oleh dari perjalanan mereka.
"Keren sekali, hebat," komentar Cook setelah menyaksikan Yuma mendemokan aplikasinya.
"Dan kamu membuatnya di pesawat dalam perjalanan dari Australia ke AS? Wow. Kamu bisa membuat aplikasi dalam hitungan jam. Saya terkesan. Saya tak sabar melihat karyamu selanjutnya," puji Cook, demikian lapor media minggu lalu.
Melihat nama keluarga Yuma yaitu Soerianto yang berbau Indonesia, ABC Australia Plus Indonesia, yang dikutip KompasTekno, kemudian berhasil mendapatkan kontak ayahnya Hendri Soerianto yang menemani perjalanan Yuma ke Amerika Serikat.
Hendri mengukuhkan bahwa dia berasal dari Indonesia
"Saya dulu berasal dari Jakarta, dan kami sudah berada di Australia selama delapan tahun. Kami tinggal di Singapura selama ini dan Yuma lahir di sana. Kami pindah ke Australia ketika Yuma berusia tiga tahun," kata Hendri dalam percakapan e-mail dengan wartawan ABC Australia Plus Indonesia, Sastra Wijaya.
Yuma adalah anak tunggal keluarga tersebut dan diberi nama Yuma karena "kami ingin namanya mudah diingat, dan nama yang global jadi bukan nama berbau Barat ataupun berbau Timur. Kami percaya kami adalah warga dunia."
Bertemu dengan Michelle Obama
Yuma mulai suka belajar coding sejak usia enam tahun karena menurutnya PR di sekolah kurang menantang.
Dia menciptakan aplikasi pertamanya tahun lalu dan saat ini sudah punya lima aplikasi yang dipajang di App Store.
Lima aplikasi buatan Yuma yang ada di App Store saat ini adalah Let's Stack, Hunger Button, Kid Calculator, Weather Duck, dan Pocket Poke.
Apa pengalaman yang menarik dalam menghadiri Worldwide Developers Conference (WWDC) ini bagi Yuma?
"WWDC sangat mengesankan. Teknologi baru yang ada sangat menakjubkan."
"Ini untuk pertama kalinya saya mendapatkan bantuan profesional, dari orang-orang yang betul mengerti mengenai coding," kata Yuma.
Sebelumnya, Yuma hanya belajar coding dari YouTube, karena menurutnya tidak ada sekolah di Australia yang mengajar bagaimana melakukan coding untuk membuat aplikasi.
"Hal baru yang saya pelajari adalah ARKit (Augmented Reality) dan SceneKit (3D Graphics Engine) karena semuanya baru bagi saya."
"Orang-orang yang saya temui banyak di antaranya adalah para petinggi Apple dan tentu saja Tim Cook, CEO Apple. Saya juga sempat berbicara dengan Michelle Obama." kata Yuma lagi.
Yuma sekarang memiliki channel di YouTube dengan nama Anyone Can Code, dan Anda bisa mengakses linknya di sini.
Dalam wawancara dengan program Radio National ABC, Yuma mengatakan bahwa dia ingin membuat aplikasi yang bisa mengubah dunia, dan juga dia ingin membagi ilmunya mengenai coding kepada siapa saja yang ingin belajar.
"Siapa saja bisa melakukan coding, bila kita sabar melakukannya dan senang melakukannya." katanya.
Ayahnya Hendri yang juga bekerja di bidang IT mengatakan Yuma memang ingin menyebarkan ilmunya kepada yang lain.
"Akan bagus sekali bila dia bisa memberikan inspirasi kepada orang Indonesia lainnya untuk belajar coding," kata Hendri.
Share:

Saturday 14 October 2017

Apa Itu Bahasa Pemrograman dan Bagaimana Cara Mempelajarinya?



1
Memilih Bahasa Pemrograman


  1. Tentukan minat Anda. Anda bisa mulai belajar bahasa pemrograman apa pun (meskipun beberapa bahasa "lebih mudah" dari bahasa lainnya"), jadi Anda mungkin ingin belajar dengan bertanya pada diri anda: "Apa yang ingin saya capai dengan menguasai bahasa pemrograman?". Hal tersebut akan membantu Anda menentukan bahasa pemrograman apa yang harus Anda pelajari, dan memberikan Anda titik awal yang baik.
    • Jika Anda ingin menjadi pengembang web, Anda perlu menguasai bahasa yang berbeda dari bahasa yang digunakan pengembang program desktop. Membuat aplikasi ponsel juga memerlukan bahasa yang berbeda dari memprogram mesin. Seluruh keputusan Anda akan menentukan arah pembelajaran Anda.

  2. Pertimbangkan untuk mempelajari bahasa yang sederhana. Tak peduli apa pun pilihan Anda, Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk belajar bahasa tingkat tinggi yang lebih sederhana. Bahasa-bahasa tersebut sangat berguna untuk pemula, karena bahasanya mengajarkan konsep-konsep dan pemikiran dasar pemrograman yang bisa diterapkan ke bahasa apapun.[1]
    • Dua bahasa paling populer dalam kategori ini adalah Python dan Ruby. Keduanya adalah bahasa aplikasi web berorientasi objek yang menggunakan sintaksis mudah dibaca.
    • Bahasa pemrograman berorientasi objek artinya bahasa tersebut dibangun dengan konsep "objek", atau kumpulan data, dan manipulasinya. Konsep ini digunakan dalam berbagai bahasa pemrograman tingkat lanjut, seperti C++, Java, Objective-C, dan PHP.

  3. Bacalah beberapa panduan dasar untuk berbagai bahasa. Jika Anda masih belum yakin bahasa apa yang ingin Anda pelajari, bacalah panduan untuk beberapa bahasa berbeda. Jika sebuah bahasa lebih mudah dimengerti dari bahasa lainnya, cobalah menggunakan bahasa tersebut untuk mengetahui kecocokannya dengan Anda. Ada ribuan tutorial untuk setiap bahasa pemrograman di Internet, dan banyak diantaranya tersedia di WikiHow
    • Python - Bahasa pemula yang hebat dan cukup berdaya jika Anda mulai mengerti penggunaannya. Bahasa ini dipakai di banyak aplikasi web, dan bahkan beberapa permainan.
    • Java - Dipakai di berbagai jenis program, mulai permainan, aplikasi web, hingga perangkat lunak ATM.
    • HTML - Bahasa awal yang wajib dikuasai seluruh pengembang web. Anda harus mengenal HTML sebelum mempelajari bahasa pemrograman web lain.
    • C - Meskipun sudah cukup tua, C masih berdaya, dan menjadi basis dari C++, C# dan Objective-C yang lebih baru.

2
Memulai Dari Awal


  1. Pelajari konsep dasar dari bahasa pemrograman pilihan Anda. Meskipun langkahnya akan tergantung pada bahasa pemrograman yang Anda pilih, seluruh bahasa pemrograman memiliki konsep dasar yang berguna untuk membangun program. Mempelajari konsep tersebut sejak dini akan mempermudah Anda menyelesaikan masalah dan membuat kode yang berdaya serta efisien. Di bawah ini adalah konsep dasar umum yang banyak ditemukan di bahasa berbeda:
    • Variabel - Variabel adalah cara menyimpan dan merujuk pada bagian data yang selalu berubah. Variabel bisa dimanipulasi, dan seringkali memiliki jenis tertentu seperti "integer", "characters", dll, yang menentukan data apa saja yang bisa disimpan. Saat membuat program, variabel biasanya memiliki nama yang membuatnya sedikit lebih mudah dipahami oleh pembaca manusia. Hal tersebut mempermudah variabel berinteraksi dengan bagian kode lainnya.
    • Pernyataan kondisional - Pernyataan ini adalah aksi yang dilakukan berdasarkan kebenaran atau kesalahan sebuah pernyataan. Bentuk paling umum dari pernyataan kondisional adalah "If-Then", Jika pernyataannya benar (misal x = 5), maka sesuatu akan terjadi. Jika pernyataannya salah (misal x != 5), maka hal lain akan terjadi.
    • Fungsi atau Sub-rutin - Nama dari konsep ini berbeda-beda, tergantung bahasa pemrograman. Konsep ini bia disebut "Procedure", "Method", atau "Callable Unit", dan berupa program lebih kecil dalam sebuah program. Sebuah fungsi dapat "dipanggil" oleh program berkali-kali, dan memungkinkan pemrogram membuat program kompleks dengan mudah.
    • Data input - Konsep ini sangat luas dan digunakan di hampir seluruh bahasa pemrograman. Konsep ini mencakup penanganan masukan pengguna dan menyimpan data yang sudah dimasukkan. Cara pemasukan data tergantung dari jenis program dan input yang tersedia bagi pengguna (papan ketik, berkas, dll). Hal ini terkait dengan Output, yang akan menampilkan hasil pada pengguna, baik dalam bentuk tampilan di layar atau berkas.

  2. Pasanglah perangkat lunak yang diperlukan. Kebanyakan bahasa pemrograman memerlukan "compiler", sebuah program yang menerjemahkan kode ke bahasa yang dipahami mesin. Bahasa lain, seperti Python, menggunakan interpreter, yang bisa menjalankan kode tanpa proses "compile".
    • Beberapa bahasa memiliki IDE (Integrated Development Environment), yang biasanya berisi penyunting kode, "compiler" atau interpreter, dan "debugger". IDE memungkinkan pemrogram melakukan fungsi yang diperlukan di satu tempat. IDE juga mungkin memiliki representasi visual dari hirarki dan direktori objek.
    • Ada banyak penyunting kode tersedia di Internet. Penyunting kode menawarkan cara yang berbeda untuk menebalkan sintaks dan menawarkan peralatan ramah pengembang lain.

3
Membuat Program Pertama Anda


  1. Berfokuslah pada satu konsep dalam setiap waktu. Salah satu program pertama yang diajarkan untuk setiap bahasa adalah "Hello World". Program ini adalah program sederhana yang menampilkan teks "Hello World" (atau variasi lainnya) di layar. Program ini mengajarkan pemrogram pemula untuk membuat program fungsional dasar dan cara menangani keluaran (output). Dengan mengubah teks, Anda dapat mempelajari bagaimana data dasar ditangani oleh program. WikiHow bahasa Inggris memiliki beberapa panduan membuat program "Hello World" dalam berbagai bahasa pemrograman:
    • Hello World in Python
    • Hello World in Ruby
    • Hello World in C
    • Hello World in PHP
    • Hello World in C#
    • Hello World in Java

  2. Belajarlah dengan melakukan dekonstruksi dari contoh program daring. Ada ribuan contoh kode di internet untuk hampir segala jenis bahasa pemrograman. Gunakan contoh tersebut untuk mempelajari bagaimana berbagai aspek dari sebuah bahasa bekerja dan bagaimana berbagai bagian bahasa berinteraksi. Ambillah bagian-bagian dari contoh yang tersedia untuk membuat program Anda sendiri.

  3. Periksalah sintaksis. Sintaksis adalah cara penulisan sebuah bahasa yang dimengerti oleh "compiler" dan "interpreter". Setiap bahasa memiliki sintaksis yang berbeda, meskipun beberapa bagian sintaksis juga digunakan di banyak bahasa pemrograman. Mempelajari sintaksis sangatlah penting untuk mempelajari pemrograman, dan biasanya terpikir pertama kali di benak banyak orang ketika mendengar tentang pemrograman komputer. Di dunia nyata, sintaksis hanyalah fondasi untuk membangun konsep-konsep lebih lanjut.

  4. Bereksperimenlah dengan perubahan. Buatlah perubahan pada program contoh Anda dan cobalah hasilnya. Dengan bereksperimen, Anda akan mempelajari apa yang bekerja dan yang tidak bekerja lebih cepat dari membaca buku atau panduan. Jangan takut merusak program anda; mempelajari cara memperbaiki kesalahan adalah bagian dari proses pengembangan, dan hal baru hampir selalu tidak pernah bekerja dengan baik pada awalnya.[2]

  5. Mulailah mempelajari debug. Saat Anda memprogram, Anda pasti akan menemukan galat/bug, yang merupakan kesalahan program dan bisa muncul di mana saja. Galat ini bisa jadi tidak berbahaya, atau malah bisa membuat program Anda tidak bisa berjalan. Mencari galat dan memperbaikinya adalah proses penting dalam pengembangan perangkat lunak, jadi Anda harus terbiasa melakukannya sejak dini.
    • Saat Anda bereksperimen dengan mengubah program dasar, Anda akan menemukan hal yang tidak berjalan dengan semestinya. Menemukan cara lain agar program berjalan adalah salah satu kemampuan paling berharga yang harus Anda miliki sebagai pemrogram

  6. Berikan komentar pada kode Anda. Hampir setiap bahasa pemrograman memiliki fungsi "komentar", yang memungkinkan Anda mengetik teks yang tidak diproses oleh interpreter atau compiler. Hal ini bukan hanya membantu Anda mengingat fungsi suatu kode dalam program besar, namun juga merupakan proses penting dalam lingkungan kolaboratif, karena komentar memungkinkan orang lain mengerti apa fungsi kode Anda.

4
Belajar Dengan Rutin


  1. Tulislah kode program setiap hari. Menguasai bahasa pemrograman memerlukan waktu. Bahkan untuk menguasai bahasa sederhana seperti Python (yang hanya memerlukan 1-2 hari untuk pemahaman sintaksis dasarnya) saja, Anda perlu banyak waktu. Seperti kemampuan lain, latihan adalah kunci untuk menjadi lancar. Cobalah menghabiskan waktu beberapa menit sehari untuk menulis kode, meskipun hanya satu jam di antara waktu kerja dan makan malam.

  2. Aturlah tujuan program Anda. Dengan membuat tujuan yang menantang namun tetap bisa dijangkau, Anda akan dapat mulai memecahkan masalah dan menemukan solusi. Cobalah memilih aplikasi dasar, seperti kalkulator, dan pikirkan cara membuatnya. Gunakan sintaksis dan konsep yang telah Anda pelajari dan terapkan pada program Anda.

  3. Berdiskusilah dengan orang lain dan bacalah program lain. Ada banyak komunitas pemrograman yang dikhususkan untuk disiplin atau bahasa tertentu. Menemukan dan berpartisipasi ke komunitas tersebut akan mempermudah proses belajar Anda. Anda akan mendapat akses ke berbagai jenis contoh dan peralatan yang akan membantu proses belajar Anda. Membaca kode dari pemrogram lain akan memberi inspirasi dan membantu Anda memahami konsep yang belum Anda kuasai.[3]
    • Carilah forum dan komunitas daring pemrograman untuk bahasa Anda. Pastikan Anda berpartisipasi, tidak cuma bertanya. Komunitas biasanya dipandang sebagai tempat berkolaborasi dan berdiskusi, bukan semata tempat tanya-jawab. Anda boleh meminta tolong, namun jangan lupa menunjukkan kode Anda dan terbukalah untuk mencoba pandangan lain.
    • Setelah Anda memiliki pengalaman, cobalah menghadiri sesi pemrograman bersama atau hack-a-thon. Keduanya merupakan event di mana orang atau tim berpacu dengan waktu untuk membuat program yang berfungsi dan biasanya berkisar pada tema tertentu. Event tersebut bisa jadi menyenangkan dan menjadi cara yang baik untuk bertemu pemrogram lain.

  4. Tantanglah diri Anda agar proses belajar tetap menyenangkan. Cobalah melakukan hal yang belum Anda ketahui caranya. Cari tahu cara melakukan suatu hal dan implementasikan pada program Anda. Janganlah puas dengan program yang bekerja; lakukan apa pun untuk memastikan seluruh aspek program Anda berjalan sempurna.

5
Memperluas Pengetahuan


  1. Ikuti pelatihan pemrograman. Banyak universitas, akademi, dan LPK menyediakan kelas pemrograman yang bisa Anda ikuti meskipun Anda bukan mahasiswa. Kelas pemrograman adalah cara yang baik untuk belajar karena Anda akan dibantu pemrogram berpengalaman, juga bertemu pemrogram lokal lain.

  2. Belilah atau pinjamlah buku panduan. Ada banyak buku pemrograman untuk setiap bahasa. Meskipun pengetahuan Anda tidak seharusnya dibatasi oleh buku, buku pemrograman menawarkan referensi dan contoh-contoh yang baik.

  3. Pelajari matematika dan logika. Kebanyakan konsep pemrograman melibatkan aritmetika dasar, namun Anda mungkin ingin mempelajari konsep lanjutan. Matematika penting dikuasai jika Anda mengembangkan simulasi kompleks atau program algoritma lainnya. Untuk pemrograman biasa, Anda tidak perlu matematika kompleks. Mempelajari logika, terutama logika komputer, akan membantu Anda memahami cara memecahkan masalah untuk program tingkat lanjut.

  4. Jangan berhenti memprogram. Sebuah teori populer menyatakan bahwa seorang master memerlukan 10 ribu jam terbang. Meskipun kebenarannya masih diperdebatkan, prinsip umumnya tetap berlaku: menguasai suatu hal memerlukan waktu dan dedikasi. Jangan berharap Anda bisa memahami semuanya dalam satu malam, namun jika Anda tetap fokus dalam belajar, Anda mungkin bisa menjadi ahli di bidang Anda.[4]

  5. Pelajari bahasa pemrograman lain. Meskipun Anda bisa bertahan dengan satu bahasa pemrograman, banyak pemrogram memperbesar daya saing mereka dengan belajar bahasa pemrograman lain. Bahasa pemrograman kedua atau ketiga mereka biasanya mendukung bahasa pertama mereka, dan membantu mereka mengembangkan program yang lebih kompleks dan menarik. Setelah Anda memahami dengan baik bahasa pertama Anda, pelajarilah bahasa kedua.
    • Anda mungkin merasa bahwa mempelajari bahasa kedua lebih cepat dari mempelajari bahasa pertama. Konsep pemrograman dasar dapat diterapkan dalam berbagai bahasa, terutama jika bahasanya masih terkait.

6
Menerapkan Kemampuan


  1. Ikutilah kuliah S1. Meskipun sebenarnya tidak harus, kuliah S1 di universitas akan membuat Anda terekspos pada berbagai bahasa, dan membantu Anda memperluas jaringan profesional dan siswa lain. Metode ini tentunya bukan untuk siapa saja, dan banyak pemrogram sukses tidak pernah kuliah di institusi resmi.

  2. Buatlah portfolio. Setelah Anda membuat program dan memperluas pengetahuan, pastikan hasil karya terbaik Anda tersimpan dalam portfolio. Anda bisa menampilkan portfolio Anda pada pewawancara dan calon bos Anda sebagai contoh hasil kerja Anda. Pastikan Anda menampilkan hasil kerja Anda di waktu senggang Anda, dan Anda diizinkan untuk mengikutsertakan hasil pekerjaan Anda untuk perusahaan tempat Anda bekerja.

  3. Dapatkan pekerjaan lepas. Ada banyak prospek kerja lepas bagi pemrogram, terutama pembuat aplikasi ponsel. Cobalah membuat beberapa aplikasi untuk mengerti bagaimana cara kerja mengembangkan aplikasi komersial. Seringkali, Anda bisa menggunakan hasil kerja lepas Anda untuk membangun portfolio dan mengarahkan ke karya Anda yang sudah dipublikasikan.

  4. Kembangkan program komersial atau gratis. Anda tidak perlu bekerja pada orang lain untuk mendapat uang dari pemrograman. Jika Anda bisa memprogram, Anda bisa membuat perangkat lunak sendiri dan merilisnya melalui situs atau pasar lain. Bersiaplah untuk menyediakan dukungan untuk aplikasi yang Anda rilis secara komersial, karena pembeli mengharapkan aplikasinya bekerja.
    • Aplikasi gratis adalah cara yang populer untuk menyebarkan program atau perkakas kecil. Pengembang tidak akan mendapat uang, namun mendapat nama baik dan pengembang akan lebih terlihat di komunitas.

Tips

  • Jika Anda tertarik mengembangkan permainan, cobalah Python, C++, atau Java. Dari ketiganya, C++ menghasilkan performa terbaik, Python adalah bahasa yang paling mudah dipelajari, dan Java bisa dijalankan di Windows, Mac, dan Linux tanpa perubahan.
  • Pelajari tentang perangkat lunak gratis dan kode sumber program yang tersedia di Free software directory. Mengapa membuat program baru jika Anda bisa memperbaiki program yang sudah ada? Namun, pastikan Anda mengerti apa yang Anda program.
  • Untuk kebanyakan orang, membuat program yang menarik atau dapat digunakan lebih menarik daripada mengikuti contoh pada buku. Gunakan mesin pencari untuk menemukan proyek yang menarik minat Anda.
  • Saat Anda mempelajari sesuatu yang baru, sebaiknya Anda menerapkannya sendiri dan mengubah desainnya, untuk dapat memperkirakan hasilnya dan memahami konsep.
  • Gunakan antarmuka pemrograman yang baru dan referensi yang tersedia dari pembuat perangkat lunak.
  • Referensi tersedia untuk menolong Anda. Jangan malu jika Anda tidak bisa mengingat semua kode dalam hati, karena penguasaan perlu waktu. Yang penting, Anda tahu di mana Anda bisa menemukan referensi.
  • Untuk latihan, cobalah mengajari orang. Bukan saja Anda menjadi lebih kompeten, Anda juga akan dapat berpikir dari berbagai persepsi. 


 Source: https://id.wikihow.com
Share:

Friday 6 October 2017

Teknologi Terbaru NASA Untuk Persiapan Berangkat Ke Planet Mars

   Seperti yang kita ketahui, Planet Mars merupakan planet yang memungkinkan manusia dapat hidup. NASA pun bergegas untuk mengembangkan teknologi untuk mengabulkan keinginan itu.
Bicara tentang Mars, tentunya mengingatkan kita pada aksi lucu dan penuh perjuangan aktor Matt Damon di film The Martian. The Martian menceritakan kehidupan di Planet Mars yang sudah dapat dihuni oleh manusia tetapi harus dengan bantuan teknologi. Pada kenyataannya, NASA memang sedang berusaha untuk mengembangkan teknologi agar transportasi ke Mars lebih mudah. Apa saja teknologi tersebut? Yuk baca ulasan berikut!

1. Roket Raksasa

NASA menggunakan pesawat ulang-alik yang bernama Space Transportation System (STS) atau yang lebih dikenal dengan Space Shuttle. Namun, STS ini sudah dipensiunkan semenjak tahun 2011 lalu. Sebagai gantinya, NASA akan merilis penggantinya pada tahun 2018. Pengganti STS tersebut diberi nama Space Launch System (SLS). SLS diklaim NASA sebagai roket yang paling bertenaga yang pernah mereka buat. Roket ini mampu mengangkut 70 metrik ton perlengkapan ke orbitnya nanti dengan ukurannya yang sangat besar, yaitu tinggi 116 meter. Setelah roket tiba di orbit, dengan bantuan pesawat lain, roket ini akan mampu mengangkut beban hingga 130 metrik ton sambil mengantar kita ke Mars.

Roket meluncur ke angkasa via www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/

2. Tenaga pendorong bertenaga surya

Roket yang dibuat NASA sudah canggih dan memiliki kemampuan mengangkat beban yang besar pula tetapi masih ada permasalahan pada bahan bakar. Selama ini, NASA menggunakan hidrogen dan oksigen cair sebagai bahan bakar yang dirasa kurang efisien untuk melakukan perjalanan ke Mars. Kekurangan lainnya adalah untuk menampung bahan bakar dibutuhkan tangki yang besar sehingga terasa agak merepotkan. Oleh karena itu, NASA membuat jalan alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan menggunakan tenaga surya.
Teknologi tersebut dinamakan Solar Electric Propulsion (SEP). Cara kerja SEP adalah dengan mendorong pesawat menggunakan ion yang dilepas melalui bagian belakang roket. Pelepasan ion dibantu oleh elektron dan gas xenon. Elektron dari tenaga surya dapat mengubah gas xenon ke bentuk plasma. Bentuk plasma inilah yang nantinya akan dilepas dengan kecepatan tinggi. Kecepatan SEP akan bertambah secara perlahan karena proses pengubahan yang terjadi membutuhkan waktu agak lama. Namun, SEP mampu menghasilkan kecepatan maksimal 321.00 km/jam lho!
739997main_SEP_15_full_full
Memanfaatkan tenaga surya via www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/

3. Deep space habitat

Sesampainya di Mars, tentu saja kita membutuhkan tempat tinggal. Tetapi Mars tidak menyediakan hotel layaknya di Bumi. Oleh karena itu, NASA mengembangkan Deep Space Habitat, sejenis hotel ala Mars. Fungsinya sebagai tempat menginap saat berada di Mars. Habitat ini dapat dihuni maksimal 4 orang dengan masa tinggal dari 60 hingga 500 hari. Habitat ini menyediakan modul peralatan, mesin panel kontrol, mesin navigasi, mesin komunikasi, ada pula ruangan misi dan operasi sedangkan sisanya adalah kamar tidur, kamar mandi, dan ruang pribadi.
638872main_habitat_xhabloft_2011_full
Tempat tinggal penjelajah Mars via www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/

4. Pakaian ruang angkasa

Kebutuhan lain yang dibutuhkan adalah pakaian. Masalahnya kita tidak bisa memakai pakaian saat di Bumi karena kondisi Mars tidak bersahabat. Selain membutuhkan oksigen untuk bernapas, tentu saja pakaian tersebut harus fleksibel dan kuat agar dapat mendukung untuk proses penjelajahan di Mars. Teknologi pakaian yang sedang dibuat adalah pakaian yang terintegrasi dengan teknologi augmented reality dan bio-monitor serta, yang amat mengejutkan, pakaian ini terbuat dari bahan self-healing. Tahukah kamu? Bahan self-healing dapat menyambung sendiri apabila terjadi kerusakan seperti pada kulit manusia. Wow! Hebat bukan ?
VY9P0278lg-670x380
Pakaian nyaman via www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/

5. Komunikasi via laser

Masalah lain jika kita berada di Mars adalah sulitnya komunikasi karena jaraknya yang jauh dari Bumi. Jarak Mars dengan Bumi mencapai 55 juta kilometer. Selama ini, robot-robot yang dikirim ke Mars berkomunikasi data dengan kecepatan 250 kbps sehingga membuat robot-robot tersebut sulit dikendalikan atau memiliki respon yang cukup lambat. Hal inilah yang memicu NASA untuk mengembangkan teknologi komunikasi yang lebih cepat untuk menerima dan mengirimkan data.
Teknologi yang dipilih adalah menggunakan laser. Pada program Lunar Atmosphere and Dust Environment Explorer (LADEE) tahun 2013 silam, NASA sudah melakukan pengujian komunikasi via laser. Hasilnya cukup mengejutkan, kecepatan unggah dan unduh mencapai 77 Mbps tetapi hasil ini masih jauh dari target, yaitu 1 Gbps.
PIA07499
Teknologi laser via www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/
Teknologi yang dikembangkan NASA sangat canggih bukan ? Namun, semua teknologi tersebut masih akan dikembangkan ke depannya agar lebih efisien dan mencapai target yang diinginkan.

Share:

Sunday 1 October 2017

16 Penemu Menyangkut Bidang Teknologi Yang Paling Berpengaruh Dalam Sejarah


Hay Anonners...
Di bawah ini daftar 16 orang yang “berhasil” mengubah dunia tertutama bidang informasi dan teknologi. Siapa saja mereka, ini dia :

1. William Henry Bill Gates
1
Lahir pada tanggal 28 Oktober 1955. Saat berumur 12 tahun, lewat pemograman sederhana sosok ini sudah bisa mengembangkan game Tic Tac Toe yang memungkinkan pemain bisa bermain melawan komputer. Pada umur 20 tahun (1975), yaitu saat tahun keduanya di Harvard University, dia mengembangkan sebuah algoritma ‘Pancake Sorting’ sebagai salah satu solusi dari serangkaian masalah pemograman yang belum terpecahkan. Saat di Harvard, Gates tidak begitu tertarik dengan kuliah, ia malah menghabiskan banyak waktunya untuk mengutak-atik komputer milik universitas.
Pada tahun berikutnya, MITS Altair 8800, sebuah komputer portabel kuno dengan CPU Intel 8080 mulai populer. Gates memandang ini sebagai sebuah kesempatan untuk mengembangkan software bagi komputer tersebut, yaitu Altair BASIC (yang kemudian dikenal sebagai Microsoft BASIC). Akhirnya, bersama Paul Allen, Bill Gates mendirikan Micro-soft, sebuah usaha kecil-kecilan perangkat lunak bagi komputer. Seiring berjalannya waktu, nama “Micro-soft” berubah menjadi “Microsoft” dan tumbuh menjadi perusahaan software raksasa yang memproduksi berbagai software esensial seperti Windows dan Ms Office. Microsoft saat ini telah berhasil mengorbitkan Bill Gates sebagai orang terkaya nomor 1 versi Forbes.
2. Steven Paul Jobs
2
Lahir pada tanggal 24 Februari 1955. Karena keluarga biologisnya cukup bermasalah, ia sempat diadopsi oleh Paul dan Clara Jobs yang kemudian memberinya nama “Steven Paul”. Saat SMU dia mengikuti kursus sore di Hewlett-Packard Company. Karena prestasinya bagus, Steven lalu dipekerjakan sebagai tenaga part time di tempat tersebut. pada usia 17 tahun, setelah lulus SMU, dia kuliah di Reed College tetapi drop-out setelah 1 semester. Pada umur 19 tahun dia bekerja di ATARI, sebuah produsen video games – dan bergabung dengan Homebrew Computer Club. Di situ dia mulai dekat dengan Steve Wozniak.
Pada usia 21 (tahun 1976), Steven Jobs, bersama dengan Steve Wozniak dan Ronald Wayne mulai merintis pendirian Apple Computer, sebuah perusahaan rumah tangga produsen komputer rakitan. Setelah melalui proses panjang dan hampir bangkrut karena kalah bersaing dengan IBM dan Windows, Apple saat ini telah berhasil merajai dunia dengan berbagai produk canggihnya, dari iPhone, iBook, hingga sistem operasi kenamaan Machintosh. Sekarang, Steven adalah pimpinan Apple Computer. Ia juga salah satu orang pertama yang mengkomersilkan GUI (graphical user interface) dan Mouse yang dikembangkan Xerox. Steven juga memimpin Pixar Animation Studios, sebuah perusahaan animasi terkemuka produsen film “Nemo”. Steven Jobs adalah pria paling kaya no 136 versi Forbes.
3. Richard Matthew Stallman
3
Programer ini lahir pada tanggal 16 Maret 1953. Pada usia 30 tahun (1983), ia meluncurkan Proyek GNU yang membuat sistem operasi open source alias gratisan berbasis UNIX-Like (yang kemudian dikenal sebagai Linux). Bagi Stallman, software – seperti halnya ilmu pengetahuan – tidak memiliki hak cipta. Karena ia berasal dari ‘Ide Murni’ dan sudah sepantasnya dinikmati oleh seluruh umat manusia karena memang sudah menjadi hak alamiah. ‘Ide Murni’ seperti wahyu, ia datang secara natural langsung dari ‘atas sono’, maka sudah seharusnya jika ia disebarluaskan demi kemajuan bersama
Beranjak dari pemikiran ini, Stallman membuat lisensi baru yang disebut GPL (General Public Licence). Berbagai artikel dan tulisannya tentang ‘filsafat software’ telah merubah banyak sekali cara pandang programer waktu itu. Akibatnya, satu per satu pembuat software mulai menyetujui dan mengikuti kesepakatan GPL. Software yang bernaung di bawah lisensi GPL adalah software yang bebas digunakan oleh siapapun tanpa harus membayar. Seiring dengan perkembangannya, saat ini lebih dari 60.000 aplikasi telah menyatakan diri berlisensi GPL, termasuk Mozzila Firefox yang kita pakai sekarang.
4. Linus Benedict Torvalds
4
Dia lahir di Helsinki, Finlandia, pada tanggal 28 Desember 1969. Linus Benedict Torvalds adalah pengembang Kernel Linux. Dunia mulai mengenalnya saat berusia 22 tahun (1991), yaitu ketika Ketika Linus Torvalds membagi-bagikan source code kernel Linux seukuran disket via internet, ia sama sekali tidak menduga bahwa apa yang dimulainya melahirkan sebuah bisnis bernilai milyaran dolar.
Ia bahkan tidak menduga Linux kemudian menjadi Operating System yang paling ajaib dan bisa diaplikasikan dalam berbagai perangkat keras seperti server, komputer desktop, tablet PC, handphone, GPS, robot, mobil hingga pesawat ulang alik buatan NASA. Saat ini, 20% komputer di seluruh dunia menggunakan Linux, jauh di atas Machintosh dan terus mengejar Windows. Dan 12,7% server internet di seluruh dunia menggunakan Linux, jauh di atas UNIX, BSD, Solaris, dan terus meningkat menggerus pasar Windows Server. Meski ‘cuma’ bergaji ratusan ribu dolar pertahun, Linus telah menciptakan banyak milyuner dalam industri komputer mulai dari Debian, Mandriva, RedHat, Suse, Ubuntu dan banyak developer software open source lainnya.
5. Jerry Yang
5
Lahir di Taipei, Taiwan pada tanggal 6 November 1968. Dia pindah ke San Jose, California pada usia 10 tahun, dengan adik dan ibunya. Ayahnya meninggal ketika Jerry Yang berusia dua tahun. Saat pindah ke Amerika, dia hanya tahu satu kata dalam bahasa Inggris, yaitu “shoe” (sepatu).
Pada usia 26 tahun (1994), yaitu saat ia kuliah di Teknik Elektro, Stanford University, Jerry Yang bersama David Filo menciptakan sebuah website yang terdiri dari direktori situs-situs lain. Pada awalnya, situs ini bernama “Jerry and Dave’s Guide to World Wide Web”, yang kemudian berubah menjadi “Yahoo!“, yang mencerminkan seruan keberhasilan mereka dalam proyek tersebut. Kesibukannya di Yahoo! membuat Jerry tidak mungkin melanjutkan kuliahnya lagi alias drop-out. Pada tahun 2006, Jerry dinobatkan sebagai orang terkaya no 317 versi Forbes, sedangkan David Filo berada di urutan 240.
6. Lawrence Larry Page
6
Lahir pada tanggal 26 Maret 1973 di Michigan, Amerika. Kedua orang tuanya adalah profesor komputer di Michigan University. Selain berhasil meraih gelar sarjana di Michigan University, saat kuliah, Larry juga dikenal sangat kreatif karena mampu membuat Printer Inkjet dari Lego. Dia juga dikenal sangat aktif dalam riset mobil tenaga surya di Universitas tersebut.
Ketika menjadi seorang siswa di program Ph.D. ilmu komputer Universitas Stanford, Larry Page bertemu Sergey Brin. Mereka berdua lalu merancang sebuah web pencari. Lewat sebuah komputer murahan mereka berdua mengadakan riset kecil-kecilan tentang pendataan database web. Kemudian dengan sumbangan dana berbagai teman di universitas dan keluarganya, mereka mulai membeli server untuk mengembangkan riset.
Saat Larry Page berusia 23 tahun (1996), Google pertama kali diperkenalkan di server lokal Universitas Stanford sebagai mesin pencari internal. Selanjutnya, domain “Google” mulai didaftarkan dan dikenal dunia pada tahun 1997. Google resmi menjadi sebuah perusahaan saat Larry Page berusia 25 tahun (1998). Keberhasilan serta efektifitas Algoritma Page Rank dan pengembangan web crawler yang dikembangkan mereka berdua membuat Google tumbuh menjadi perusahaan teknologi raksasa yang mengorbitkan Larry page sebagai orang terkaya nomor 27, sementara Sergey Brin berada di urutan 26. Google tidak hanya membuat Larry menjadi kaya, tetapi juga menjadikannya sebagai orang yang cukup berpengaruh dan disegani dunia.
7. Jack Dorsey
7
Lahir pada tanggal 19 November 1976. pada usia 14 tahun dia sudah bisa membuat beberapa software yang digratiskan (open source), salah satu program ciptaannya masih digunakan di sebuah perusahaan Taxi. Lewat diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari perusahaan Podcasting: Odeo, Jack Dorsey memperkenalkan “twttr”, dimana individu bisa menggunakan SMS untuk berkomunikasi dengan sekelompok orang sekaligus. Proyek ini dimulai pada saat Jack berusia 29 tahun, yaitu tanggal 21 Maret 2006. Pada awalnya, “twttr” hanya digunakan sebatas untuk keperluan internal Odeo.
Ide ini dengan cepat menarik perhatian para anggota dewan Odeo, salah satunya Evan Williams yang baru saja menjual Blogger pada Google. Setelah mengalami berbagai penyempurnaan, “twttr” berubah menjadi “Twitter” dan berdiri sebagai perusahaan tersendiri: Twitter, Inc. Twitter kini telah berkembang menjadi sebuah situs microbloging terpopuler di dunia. Prinsip Jack Dorsey hampir mirip dengan Richard Stallman, di mana dia tidak ingin mengkomersilkan karyanya, maka Twitter sengaja dirancang untuk berbasis Open Source (gratisan) yang non profit oriented. Hingga saat ini pun, tidak ada iklan di Twitter.
8. Mark Elliot Zuckerberg
8
Pemuda ini lahir pada tanggal 14 Mei 1984. Dia mulai mempelajari pemrograman semenjak SMU. Ayah nya sendiri yang mengajarkannya Atari BASIC Programming waktu itu. Saat berumur 18 tahun, dia berhasil membuat program music player bernama “Synapse Media Player” yang menggunakan intelejensi buatan untuk mempelajari kebiasaan penggunanya. Program ini lalu ia publikasikan dan memperoleh peringkat ke-3 di PC Magazine. Microsoft dan AOL mencoba untuk membeli Synapse dan merekrut Zuckerberg, tapi ia justru pergi ke Harvard College pada bulan September 2002.
Saat berusia 2o tahun, Zuckerberg meluncurkan Facebook dari kamarnya di asrama Harvard, yaitu pada tanggal 4 Februari 2004. Saat itu, Facebook hanya sebagai “barang Harvard” sampai akhirnya Zuckerberg memutuskan untuk memberi tahu teman-temannya di universitas lain, yang memiliki kontak sosial dengan Harvard dengan bantuan dari teman sekamarnya Dustin Moskovitz. Dari titik ini, Facebook mulai mendunia dan kemudian dikenal sebagai situs jejaring sosial terbesar yang digunakan oleh lebih dari 500 juta orang. Majalah Vanity Fair, telah menobatkan Zuckerberg sebagai orang nomor 1 dari “100 Orang Paling Berpengaruh di Era Informasi”. Sekarang, di usianya yang baru 26 tahun, Zuckerberg sudah berada di urutan 212 orang terkaya versi Forbes.
9. Jimmy Donal Wales
9
Lahir pada tanggal 7 Agustus 1966. Ia mendapatkan gelar sarjana dalam bidang keuangan di universias Auburn lalu memperoleh gelar master dalam bidang keuangan di Universitas Alabama. Setelah itu, ia mengikuti pendidikan doktoral di Universitas Indiana. Pada Maret 2000, Jimmy Wales mendirikan ensiklopedia yang bisa disunting oleh khalayak ramai namun diawasi oleh orang-orang terkemuka di bidangnya masing-masing, yaitu Nupedia.com. Dengan bantuan Larry Sanger, Nupedia lalu berkembang menjadi Wikipedia, yaitu sebuah ensiklopedia online berbasis Wiki.
Jimmy Wales lalu mendirikan Yayasan Wikipedia sebagai pengelola dari situs Wikipedia. Prinsipnya hampir mirip dengan Richard Stallman, di mana dia tidak ingin mengkomersilkan karyanya. “Bayangkanlah suatu dunia yang setiap orangnya bisa memperoleh akses gratis ke seluruh ilmu pengetahuan yang ada. Itulah yang kami kerjakan.” Wikipedia merupakan karya referensi paling besar, cepat berkembang, dan populer di Internet. Proyek Wikipedia bertujuan untuk mengumpulkan seluruh ilmu pengetahuan yang kemudian disajikan secara gratis kepada masyarakat. Saat ini di WIkipedia sudah terdapat lebih dari 3 juta artikel berbahasa Inggris, dan Wikipedia Bahasa Indonesia telah memiliki lebih dari 130 ribu artikel.
10. Steven Shih Chen
10
Lahir pada bulan Agustus 1978 di Taipei, Taiwan. Ketika ia berusia 8 tahun, dia dan keluarganya pindah ke Amerika Serikat. Ia belajar River Trails Middle School in Mt. Prospect, Illinois dan kemudian John Hersey High School dan Illinois Math and Science Academy, kemudian ia kuliah di University of Illinois di Urbana-Champaign.
Pada awalnya, Steve Chen adalah seorang karyawan di PayPal, di mana dia bertemu dengan Chad Hurley dan Jawed Karim. Saat berusia 27 tahun (2005), Chen, dengan dua rekannya tersebut mendirikan YouTube. Chen juga pernah menjadi seorang karyawan di Facebook, meskipun ia beberapa bulan kemudian memutuskan untuk pisah dan mulai menekuni YouTube. Saat berusia 28 tahun (2006), Chen disebut oleh Business 2.0 sebagai salah satu dari “50 orang terpenting” dalam bisnis. Saat ini, ia menjabat sebagai Chief Technology Officer di YouTube. Pada tanggal 16 Oktober 2006, Chen dan Hurley menjual YouTube ke Google, Inc seharga 1,65 milyar dollar.
11. LARRY PAGE
11
Larry page lahir 26 maret 1973.kedua orangtuanya profesor komputer di Universitas Michigan. Ketika kuliah program dokter ilmu komputer di Universitas Stanford,Larry bertemu Sergey Brin.Berdua mereka merancang web pencari.Pakai komputer murahan,mereka berdua mengadakan riset kecil-kecilan tentang pendataan database web.dengan tambahan modal dari kawan-kawan dan keluarga,mereka membeli server untuk mengembangkan riset.Hasilnya,mesin pencari Google dirilis saat usia Larry 23 tahun pada 1996 lewat server lokal Universitas Standford sebagai mesin pencari internal.Pada 1997 domain “Google “didaftarkan.Google resmi jadi perusahaan saat usia Larry 25 tahun,pada 1998.Bisakah anda membayangkan internet tanpa Google?Pasti tidak menyenangkan karena akan sangat memakan waktu mencari ini-itu di internet.
12. MATT MULLENWEG
12
Matt Mullenweg adalah penemu dan pembuat CMS yang sangat terkenal yaitu WordPress. Dia berhasil menemukan dan membuat WordPress pada saat usianya menginjak 18 tahun. WordPress seperti yang kita ketahui adalah mesin blog beerbasis CMS yang memungkinkan kita untuk membuat blog tanpa harus mengerti bahasa-bahasa pemrograman web yang rumit dengan hanya semudah klik dan drag n drop saja.
Matthew Charles Mullenweg, lebih dikenal dengan Matt Mullenweg lahir pada 11 Januari 1984 di Houston Texas Amerika serikat. Saat di SMA dia mahir bermain saxophone, meskipun studinya bukan di bidang teknologi komputer, tetapi ia mampu membangun teknologi yang sangat baik saat ini.
WordPress bermula pada saat Matt berusia 18 tahun. Pada saat itu matt menggunakan fasilitas b2caffelog, tetapi paa saat itu b2cafelog berhenti mengembangkan softwarenya, sehingga munculah ide krativ Matt untuk mengembangkan b2 menjadi standar web saat itu. Dengan inisiatifnya sendiri bersama Mike Little mereka mengembangkan coding wordpress hingga lahirlah wordpress seperti saat ini. Pada tahun 2009 mereka mengembangkan lebih dari sebelumnya yang lebih dari HTML biasa.
Pada tahun 2004 Matt di drop out dari universitasnya, kemudian ia pindah ke San Fransisco. Disana ia bekerja di CNET selama satu tahun. Setelah setahun berlalu ia melanjutkan karyanya di WordPress, Ia pun berhasil membuat aksimet sebagai alat untuk memblokir komentar spam. Dan di tahun yang sama Matt memutuskan untuk membuka WordPress untuk kalangan umum. Pada tahun 2006, ia mampu merekrut senior manager Yahoo! Tony Schneider. Baru berusia 2 tahun bersama Tony, mereka mampu meraup uang 1,1 juta USD.
Daya pikir kreativ dan inovatif Matt telah mengantarkanya sebagai jutawan muda. Pada usia 25 tahun ia berhasil menjadi milliarder muda dengan kekayaan tidak kurang dari Rp.400 miliar. WordPress berhasil memikat jutaan pengguna. WordPress masuk ke dalam 30 situs ter-aktif di dunia. Setelah mendapatkan layanan Gravatar pada tahun 2007, beredar isu bahwa usaha yang didirikan Matt ditawar 200 Juta USD, namun ia menolak menjualnya.
Ia bukan lulusan programming ataupun ilmu komputer. Di masa SMA, ia terjun dalam bidang seni. Sedangkan kuliahnya [tidak selesai] di bidang ilmu politik. Walaupun demikian, motivasi dan minat yang ia berikan pada blog membawa dirinya sukses dalam dunia software dan teknologi informasi.
13.BLAKE AARON ROSS
13
Blake Ross adalah pemuda jenius yang menciptakan Mozilla, fasilitas penjelajah internet. Mozilla diluncurkan untuk umum pada November 2004. Saat itu, usia Blake baru 19 tahun
Mozilla kemudian digabungkan dengan Firefox, program yang diciptakannya bersama Dave Hyatt. Maka, setelah itu, namanya menjadi Mozilla Firefox.
Dengan cepat, Mozilla Firefox diterima para pengguna internet di dunia. Ia, antara lain, dinilai lebih aman dan mudah dipakai (dibandingkan dengan para kompetitornya). Ia juga dinilai mampu merebut sebagian pasar fasilitas penjelajah internet, yang selama ini dikuasai oleh Microsoft Internet Explorer.
Banyak orang memuji kesuksesan Blake Ross. Direktur engineering Yayasan Mozilla, Chris Hoffman, mengatakan, Dalam dunia ‘Open Source’, posisi seseorang tergantung pada keahliannya. Dan Blake Ross memiliki semua keahlian yang dibutuhkan.
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah penjelajah web antar-platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. Versi 3.0 dirilis pada 17 Juni 2008.
Sebelum rilis Firefox versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber-terbuka (open-source) yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan.
Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah browser web yang kecil, cepat, simpel, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Firefox telah menjadi fokus utama perkembangan Mozilla bersama dengan client e-mail Mozilla Thunderbird, dan telah menggantikan Mozilla Suite sebagai rilis browser resmi Yayasan Mozilla.
Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk beberapa lamanya di browser-browser lainnya seperti Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan browser pertama yang mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini. Firefox ditargetkan untuk mendapat sekitar 10% pangsa pasar Internet Explorer keluaran Microsoft (browser paling populer dengan margin yang besar (per 2004) hingga tahun 2005, yang telah disebut oleh banyak orang sebagai tahun kembalinya perang browser.
Versi 2.0 diluncurkan pada 24 Oktober 2006. Pada versi 2.0 ini, Mozilla mempunyai bug (kelemahan) yaitu akan “crash” jika membuka web page (halaman Web) yang sangat besar dan memiliki JavaScript, namun hal ini telah diperbaiki.
14. SHAWN FANNING
14
Shawn Fanning lahir 22 November 1980.Pada usia 18 tahun (1998) Shawn Fanning menciptakan Napster sewaktu masih kuliah di Northeastern University.Napster termasuk situs bagi-bagi file musik gratis berformat MP3 yang pertama dan mendunia.Setahun kemudian,Fanning memilih drop-out dan bekerja Full time mengembangkan Napster.Pada pertengahan 2000,tercatat 58 juta pengguna Napster yang saling berbagi 450 ribu file.kontan dunia musik terancam,karena orang jadi ogah lagi beli cd dan kaset.Napster dituntut dan dipaksa menutup fasilitas saling berbagai musik gratis.Tapi revolusi sudah dimulai dan tak mungkin balik lagi.Napster kini tak terdengar lagi,tapi berbagai situs bagi-bagi musik gratis dan program komputer yang memungkinkan melakukan hal itu terus bermunculan dalam berbagai format.
15. Niklas Zennström
15
Niklas Zennström (lahir 16 Februari 1966) adalah seorang pengusaha terkenal karena mendirikan beberapa tinggi profil usaha online dengan Janus Friis termasuk Skype dan Kazaa. Baru-baru ini ia mendirikan Atomico kelompok investasi dan telah menjadi tokoh yang signifikan bagi pengusaha di sektor teknologi. Zennström memulai karir profesionalnya di Tele2 operator telekomunikasi Eropa. Dia melanjutkan untuk melayani dalam peran pengembangan berbagai bisnis termasuk meluncurkan dan bertanggung jawab atas Internet Service Provider get2net Eropa bisnis dan sebagai CEO dari portal everyday.com
Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara. Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323.
Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S. Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar. Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna. Pada tahun 2001 Zennström dan Friis mendirikan Kazaa, peer-to-peer file aplikasi berbagi
16. Tim Berners Lee
16
Dialah Tim Berners Lee, yang beberapa waktu lalu mendapatkan kehormatan sebagai salah satu dari 100 orang berpengaruh di abad ini versi majalah TIME.
Wajar saja, karena saat ini jutaan orang menggunakan hasil karyanya yaitu jaringan computer dari berbagai belahan dunia yang lebih di kenal dengan istilah World Wide Web (www).
Dialah ilmuwan komputer yang menemukan dan mengembangkan jaringan global maya atau www. Yang menjadikan tiga huruf kembar popular di dunia teknologi informasi.
Berners Lee adalah penulis program browser pertama dan server pertama di dunia. Saat ini, browser yang sering digunakan adalah internet explorer, Netscape, dan Mozilla. Burners Lee juga menulis piranti lunak yang mendefinisikan hypertext markup language (HTML), dan Hyper Text Transfer Protocol (HTTP).
Lalu apa hubungan www dengan internet? Internet adalah jaringan computer sedunia yang dikembangkan pertama kali oleh Departemen Riset Pertahanan AS. Sedangkan www, adalah media bagi orang untuk dapat berbagi dokumen, ganbar, film, musik dan informasi serta menjual barang dan jasa.
Jika internet merupakan jalan raya tempat terjadinya arus lalu lintas data, maka www adalah browsernya. Browser memudahkan pengguna internet melakukan surfing dan menampilkan data yang diinginkan.
Berners Lee adalah penulis program browser pertama dan server pertama di dunia. Saat ini, browser yang sering digunakan adalah internet explorer, Netscape, dan Mozilla. Burners Lee juga menulis piranti lunak yang mendefinisikan hypertext markup language (HTML), dan Hyper Text Transfer Protocol (HTTP).
Saat ini Tim Berners Lee, menjabat direktur World Wide Web Consortium (W3C) yang berkantor di Massachuset Institute Of Technolgy. W3C adalah sebuah organisasi yang memiliki 400-an anggota dengan staf 40-an orang yang tersebar di seluruh Dunia. Tujuan oragnisasi ini adalah untuk mengembangkan teknologi yang dapat digunakan lintas platform, menetapkan spesifikasi, aturan – aturan, menciptakan berbagai piranti lunak dan alat – alat lainnya yang dapat mengoptimalkan penggunaan temuannya, World Wide Web.
Anggotanya terdiri dari Microsoft, Adobe, Intel, Macromedia, Oracle, dan banyak lagi.
Mereka bekerjasama mengembangkan teknologi yang mengeksploitasi www agar dapat digunakan oleh lebih banyak orang.
Demikian 16 orang dari perbagai bidang ilmu yang “bisa” mengubah dunia lewat ide, pikiran mereka. Terlepas dari itu semua, tentunya dampak dari penemuan tersebut bisa mengubah tatanan kehidupan sehari-hari kita.
Tergantung bagaimana kita mensikapinya dan mempergunakan berbagai penemuan tersebut untuk menunjang kehidupan menjadi lebih baik.
Sebagai contoh facebook, dari sisi positif mungkin bisa menyatukan jutaan orang teman sahabat keluarga yang telah lama berpisah atau kehilangan contak. Sisi buruknya pun tentunya juga ada, dan banyak kasus akibat penyalah gunaan facebook itu sendiri.
Semoga kita bisa lebih bijaksana dan selekstif dalam memakai aplikasi-aplikasi berbasis teknologi informasi ini.
Semoga bermanfaat.
Share: